MoEのE鯖War民の1人が単に思ったことをつらつらと自分の考えをまとめるために文章を付け足していき自己の考えをまとめるためなだけのブログ
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私の思う「ごり押し」って何なのか書いてみる><
基本的に1対多での戦闘時のソロ側にかかる負担…
簡単に想像付くでしょうけど、1秒経つ毎に平方曲線のように負担は増えていくものです。
無論相手の攻撃力にも限界はあるから、10秒も経てばその平方曲線は横ばいになるわけです。
で、どうやって相手を倒すかってのは 2つにひとつ。
平方曲線の上限でも耐えられる守備力 回復力を得つつ相手のHPを削っていくか 或いは平方曲線が本格的に上がり始める前に倒しきるか…
一般に前者は回避集中ヒーラーでもしないともたないでしょうけど、それでHAばかりやってたのでは今度は相手を倒すなんて不可能なわけで。
結局後者 相手が準備を整える前に喰っちゃおうという判断になるわけです。
というのが 私がごり押し基本な「理由」です。おかげでごり押ししか出来なくなりましたが(^^;;
前は破壊魔法とっていろいろやったりしたものですが、一時期小細工がすべて裏目に出るというショッキングな時期が続いたものですから…
Warでの戦闘において重要なのはやはり増援の可能性。今は私も軍属してるのでその恩恵を受けることが出来ますし、事実それにあやかってることも多いですが、基本はソロで動いてます。
で、戦闘時間を短く目標に取るといろいろと削ることが出来る箇所が出てきます。
まず持久力、メイジで言えば知能。いわゆる戦闘継続する上でテクニックを使用する際消費するステータス部をまず削れます。
無論持久は200以上だとテクニックディレイ縮小 100以下ですと増大となるので、無いよりはあるほうがいいに決まってますが…
次に生存力のステータス。
無論戦闘時間を延長する という意味では重要ですが、例えば被弾するまでに必要なHIT数が2倍になったとしたら 2倍生きれるというわけではなく、1.4倍(√2倍)なんですよね?相手の攻撃力はα^2の勢いで増加していくので…
こちらが攻撃するにはこちらが生きている必要がある。
さらに回復系ステータスも全部削ることが出来ます。短期決戦なら回復する前に相手との戦闘が終わってるはずなので…ディレイ7秒の包帯 12秒のポット。これらを2~3回使う前に戦闘は終わってなければならないのです。終わってないならすでに負けてると思ってます。
てことで これらのステータスを削って火力向上に少しでも努めて、対多数で一人でも倒してやろう♪ が私の今のスタイルかなぁ?
そして正しい「ごり押し」だと思ってます。無論勝手な思い込みですが。
この私のスタイルで 何が利点か書いてみる。
1.相手の増援を目視していてもそれが現場到着前に相手を排除 或いは自分が排除されている という状況が多い
2.相手が何十人居ても 隙さえつければ二人相手と同じように相手を(一人)倒せる。さすがに二人は無理だと思う
3.タゲが集まって無い間に勝負を決めるので 一般的にハンギングやバインディングハンズなどの妨害系テクニックは気にせずに攻撃に専念することが出来る というかしなければならばい
欠点として
1.防御面、持久面削ってるからタイマンなんかでは一般的に不利(召喚が居るのに?といわれると少しあれだが…)
2.同様にタゲが集まるともろいのはこちらが集まっても同じだから、集団戦では出来るだけ地味に動く必要がある…と思う
ごり押しに駆け引きが無いと思うことも多いかもしれません。
いまの私の構成はしかし駆け引きの機会はかなり削ってることが多いというのは否定しません。
まず短期決戦構成のため着こなし回避共に削って防御手段は盾と生命のみ。
これで「盾」による駆け引きの回数が3HITで沈む私は3回しかないわけでです。
次にこちらの骨目玉の補助火力のため相手の包帯は何も考えずにとまりますし、強化戦士なんかのDebuffなんかもまず食らわないでしょう。
かくいう私も強化持ちですが、例によってごり押し増援前殲滅スタイルなためそもそもDebuff配って回ったりしてる時間はメイジ相手のサンクンくらいしかしません。
かといって駆け引きが無いわけではないんですけどね。
少なくとも私はそう思ってます。
特に対盾に関しては虎の子のチャージドフィストをいつ使うかというのは今の私の課題です。
対回避に関しては…今は一方的にやられてますが、やはり交戦前にTFするくらいの余裕が必要なのですかね…?
最近素手になって慣れてないせいか、或いは今までは棍棒のスニークに助けられすぎたせいか、はたまた私が弱くなったのか War全体のレベルが向上したのかはしりませんが、最近私の見せ場が極端に減ってます。
たぶん全部なんでしょうね。
そして私はとうとう火力増加の最終到達地である2武器になる><
簡単に想像付くでしょうけど、1秒経つ毎に平方曲線のように負担は増えていくものです。
無論相手の攻撃力にも限界はあるから、10秒も経てばその平方曲線は横ばいになるわけです。
で、どうやって相手を倒すかってのは 2つにひとつ。
平方曲線の上限でも耐えられる守備力 回復力を得つつ相手のHPを削っていくか 或いは平方曲線が本格的に上がり始める前に倒しきるか…
一般に前者は回避集中ヒーラーでもしないともたないでしょうけど、それでHAばかりやってたのでは今度は相手を倒すなんて不可能なわけで。
結局後者 相手が準備を整える前に喰っちゃおうという判断になるわけです。
というのが 私がごり押し基本な「理由」です。おかげでごり押ししか出来なくなりましたが(^^;;
前は破壊魔法とっていろいろやったりしたものですが、一時期小細工がすべて裏目に出るというショッキングな時期が続いたものですから…
Warでの戦闘において重要なのはやはり増援の可能性。今は私も軍属してるのでその恩恵を受けることが出来ますし、事実それにあやかってることも多いですが、基本はソロで動いてます。
で、戦闘時間を短く目標に取るといろいろと削ることが出来る箇所が出てきます。
まず持久力、メイジで言えば知能。いわゆる戦闘継続する上でテクニックを使用する際消費するステータス部をまず削れます。
無論持久は200以上だとテクニックディレイ縮小 100以下ですと増大となるので、無いよりはあるほうがいいに決まってますが…
次に生存力のステータス。
無論戦闘時間を延長する という意味では重要ですが、例えば被弾するまでに必要なHIT数が2倍になったとしたら 2倍生きれるというわけではなく、1.4倍(√2倍)なんですよね?相手の攻撃力はα^2の勢いで増加していくので…
こちらが攻撃するにはこちらが生きている必要がある。
さらに回復系ステータスも全部削ることが出来ます。短期決戦なら回復する前に相手との戦闘が終わってるはずなので…ディレイ7秒の包帯 12秒のポット。これらを2~3回使う前に戦闘は終わってなければならないのです。終わってないならすでに負けてると思ってます。
てことで これらのステータスを削って火力向上に少しでも努めて、対多数で一人でも倒してやろう♪ が私の今のスタイルかなぁ?
そして正しい「ごり押し」だと思ってます。無論勝手な思い込みですが。
この私のスタイルで 何が利点か書いてみる。
1.相手の増援を目視していてもそれが現場到着前に相手を排除 或いは自分が排除されている という状況が多い
2.相手が何十人居ても 隙さえつければ二人相手と同じように相手を(一人)倒せる。さすがに二人は無理だと思う
3.タゲが集まって無い間に勝負を決めるので 一般的にハンギングやバインディングハンズなどの妨害系テクニックは気にせずに攻撃に専念することが出来る というかしなければならばい
欠点として
1.防御面、持久面削ってるからタイマンなんかでは一般的に不利(召喚が居るのに?といわれると少しあれだが…)
2.同様にタゲが集まるともろいのはこちらが集まっても同じだから、集団戦では出来るだけ地味に動く必要がある…と思う
ごり押しに駆け引きが無いと思うことも多いかもしれません。
いまの私の構成はしかし駆け引きの機会はかなり削ってることが多いというのは否定しません。
まず短期決戦構成のため着こなし回避共に削って防御手段は盾と生命のみ。
これで「盾」による駆け引きの回数が3HITで沈む私は3回しかないわけでです。
次にこちらの骨目玉の補助火力のため相手の包帯は何も考えずにとまりますし、強化戦士なんかのDebuffなんかもまず食らわないでしょう。
かくいう私も強化持ちですが、例によってごり押し増援前殲滅スタイルなためそもそもDebuff配って回ったりしてる時間はメイジ相手のサンクンくらいしかしません。
かといって駆け引きが無いわけではないんですけどね。
少なくとも私はそう思ってます。
特に対盾に関しては虎の子のチャージドフィストをいつ使うかというのは今の私の課題です。
対回避に関しては…今は一方的にやられてますが、やはり交戦前にTFするくらいの余裕が必要なのですかね…?
最近素手になって慣れてないせいか、或いは今までは棍棒のスニークに助けられすぎたせいか、はたまた私が弱くなったのか War全体のレベルが向上したのかはしりませんが、最近私の見せ場が極端に減ってます。
たぶん全部なんでしょうね。
そして私はとうとう火力増加の最終到達地である2武器になる><
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