MoEのE鯖War民の1人が単に思ったことをつらつらと自分の考えをまとめるために文章を付け足していき自己の考えをまとめるためなだけのブログ
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不本意ながら「逃げ」について。強化槍基準だけどセンギ型なんかにも応用きくんじゃないかな?
そもそも「調和なしなら逃げは半分通用しない」という考え。日本語おかしいけどね。
まぁそれでも小細工しながら少しの間逃げ延びたりは できるわけです。
0.そもそも逃げるという状況
一般的にぱっと見で相手が圧倒的に有利である状況下での選択肢の1つ。
私の場合はBuffが尽きかけているとき。召喚が倒されてるとき。
センギで戦闘直後でHPもSTも少ない状況下での相手の追加や、相手の人数のほうが自分より勝っている場合等。
あとは構成的に太刀打ちできない状況(自分のレジ0で相手のメイジを見たとき)等…
交戦開始してから逃げる場合は交戦前に比べてすごく難しくなります。判断は早めに行いましょう。
特に相手が複数かつ足止めスキルを保持している場合、交戦開始してからの撤退は絶望的です。
1.自分の持ち駒を把握する。
逃げに使えそうなテクニックを把握すること。また逃げに不利なテクニックも把握しておくこと。
強化ならそもそもスチームブラッドで移動速度を上昇させることができ、槍ならポールシフトでの微前進とドラゴンフォールでのショートカット。
それ以外には
一般的に使われやすいのが調和のTR GE FW。 牙のバットフォーム。銃のブラスト。
後はインパクトステップやタックル等。
ただ使うだけではなく、どこで使うのが最有効なのか考えることが大事。
牙のバットフォームなんかはすごく便利ですよね。壁を越えれるし、水をわたれるし。
槍のPS、調和のFWも最有力なタイミングとして水に入った直後に使用するというのが上げられます。
水に入る直前にジャンプして水に入り、着水した直後にそういうテクニックを使うことで相手の追撃からの距離をかなり稼ぐことができます。
強化槍の場合…
PSとDFが主な持ち物。
DFは両軍国内共にショートカットできる箇所が多数あるため、国内ならよほどな状況じゃない限り逃げようと思えば逃げ切れることが多いです。
例を挙げればELGの銀行でのテント上への移動、した通路からうえ通路へのショートカット、Bなら斜面が多いので横からDFで斜面の上へ上ることができる箇所が多くあります。
後は塔下からレラン側へ向かって橋を渡り、右手のタルの上からDFすればレランへ上れたり、えびラインから中央えの通路までの移動中に中央への斜面の横から木箱に乗ってDFすれば上れたり…
2.相手の視野を読む。
相手の視覚から消えるだけで逃亡率は飛躍的に上昇します。
特に距離が離れている場合、相手の視野から消えることができれば一方通行でもない限り相手はまっすぐ進むしかありません。
わき道にそれてインビジポットでも飲んでればまずやり過ごせるでしょう。
問題点は其のインビジポットのエフェクトが相手に見えてしまえば警戒されますので、それをばれないよう相手の視野を注意する必要があります。
基本ですが、谷間より山頂のほうが視野は広いです。
山を越えたら相手の視界からは消えることになります。
3.反転も選択肢のうち。
こちらが本気を出して逃げてると相手も人間なので追いかけっこに飽きて抜ける人もちらちら出てくることがおおいですし、それでなくてもPOTで回復していれば相手との戦力差はある程度埋まってくることも良くあります。
明らかにどうしようもない状況ならともかく、少しがんばれば戦いになるかな 程度の戦力差ならたまに反転して相手に「コイツ轢けないかも」と思わせることも重要です。
ただマラソンしてるだけなら調和もちが相手に居れば追いつかれますが、交戦して殺せる可能性を考慮させると調和もそう無理な追い込みはしてこないことが多いです。
特に弓や銃などの遠隔を持っている場合はたまに反転して相手に威嚇的に射撃するだけで引いてくれる事も。
結局当たればあと2発弓を当てれば相手が沈むかもしれないので、そこで反転して攻勢に転じることも可能です。
4.落下距離を覚える。
野戦での心得。落下。
どうしても集団ばかりで動いてる人は落下に躊躇する人が多く、また目測が甘いことが多いです。
落下距離を見てダメージが大体どれくらいになるかを理解できるようになればすごくうごきやすくなります。
こちらが逃げているということは相手は正直言いましてナメてます。
落下することでお互いのHPが減るわけですが、問題はその結果「HPがお互い一発入れれば死亡する」くらいまで減るとなると、反転して1人倒すのは案外簡単かもしれません。
落下耐性を取れれば完璧なんですが それ以外でも「ここから飛び降りても大丈夫。」と「ここから落ちたらヤバイ」は区別できるようにしたいですね。
知識という名のショートカットコースよりも、あんがいそういった簡潔な目測のほうが上手くことを運べることも多いです
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まぁそれでも小細工しながら少しの間逃げ延びたりは できるわけです。
0.そもそも逃げるという状況
一般的にぱっと見で相手が圧倒的に有利である状況下での選択肢の1つ。
私の場合はBuffが尽きかけているとき。召喚が倒されてるとき。
センギで戦闘直後でHPもSTも少ない状況下での相手の追加や、相手の人数のほうが自分より勝っている場合等。
あとは構成的に太刀打ちできない状況(自分のレジ0で相手のメイジを見たとき)等…
交戦開始してから逃げる場合は交戦前に比べてすごく難しくなります。判断は早めに行いましょう。
特に相手が複数かつ足止めスキルを保持している場合、交戦開始してからの撤退は絶望的です。
1.自分の持ち駒を把握する。
逃げに使えそうなテクニックを把握すること。また逃げに不利なテクニックも把握しておくこと。
強化ならそもそもスチームブラッドで移動速度を上昇させることができ、槍ならポールシフトでの微前進とドラゴンフォールでのショートカット。
それ以外には
一般的に使われやすいのが調和のTR GE FW。 牙のバットフォーム。銃のブラスト。
後はインパクトステップやタックル等。
ただ使うだけではなく、どこで使うのが最有効なのか考えることが大事。
牙のバットフォームなんかはすごく便利ですよね。壁を越えれるし、水をわたれるし。
槍のPS、調和のFWも最有力なタイミングとして水に入った直後に使用するというのが上げられます。
水に入る直前にジャンプして水に入り、着水した直後にそういうテクニックを使うことで相手の追撃からの距離をかなり稼ぐことができます。
強化槍の場合…
PSとDFが主な持ち物。
DFは両軍国内共にショートカットできる箇所が多数あるため、国内ならよほどな状況じゃない限り逃げようと思えば逃げ切れることが多いです。
例を挙げればELGの銀行でのテント上への移動、した通路からうえ通路へのショートカット、Bなら斜面が多いので横からDFで斜面の上へ上ることができる箇所が多くあります。
後は塔下からレラン側へ向かって橋を渡り、右手のタルの上からDFすればレランへ上れたり、えびラインから中央えの通路までの移動中に中央への斜面の横から木箱に乗ってDFすれば上れたり…
2.相手の視野を読む。
相手の視覚から消えるだけで逃亡率は飛躍的に上昇します。
特に距離が離れている場合、相手の視野から消えることができれば一方通行でもない限り相手はまっすぐ進むしかありません。
わき道にそれてインビジポットでも飲んでればまずやり過ごせるでしょう。
問題点は其のインビジポットのエフェクトが相手に見えてしまえば警戒されますので、それをばれないよう相手の視野を注意する必要があります。
基本ですが、谷間より山頂のほうが視野は広いです。
山を越えたら相手の視界からは消えることになります。
3.反転も選択肢のうち。
こちらが本気を出して逃げてると相手も人間なので追いかけっこに飽きて抜ける人もちらちら出てくることがおおいですし、それでなくてもPOTで回復していれば相手との戦力差はある程度埋まってくることも良くあります。
明らかにどうしようもない状況ならともかく、少しがんばれば戦いになるかな 程度の戦力差ならたまに反転して相手に「コイツ轢けないかも」と思わせることも重要です。
ただマラソンしてるだけなら調和もちが相手に居れば追いつかれますが、交戦して殺せる可能性を考慮させると調和もそう無理な追い込みはしてこないことが多いです。
特に弓や銃などの遠隔を持っている場合はたまに反転して相手に威嚇的に射撃するだけで引いてくれる事も。
結局当たればあと2発弓を当てれば相手が沈むかもしれないので、そこで反転して攻勢に転じることも可能です。
4.落下距離を覚える。
野戦での心得。落下。
どうしても集団ばかりで動いてる人は落下に躊躇する人が多く、また目測が甘いことが多いです。
落下距離を見てダメージが大体どれくらいになるかを理解できるようになればすごくうごきやすくなります。
こちらが逃げているということは相手は正直言いましてナメてます。
落下することでお互いのHPが減るわけですが、問題はその結果「HPがお互い一発入れれば死亡する」くらいまで減るとなると、反転して1人倒すのは案外簡単かもしれません。
落下耐性を取れれば完璧なんですが それ以外でも「ここから飛び降りても大丈夫。」と「ここから落ちたらヤバイ」は区別できるようにしたいですね。
知識という名のショートカットコースよりも、あんがいそういった簡潔な目測のほうが上手くことを運べることも多いです
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