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生命とか着こなしとか回避とか。
対人を考える上での「生存力」のお話。
一般的にAtcが上がれば回避有利 というのがWarageinfoさんのサイトで記述されております。
しかし、現在のWarageでは低い攻撃力での手数勝ち…という武器の流行もあります。
素手と投げですね。どちらもBuff込みでAtc100をようやく越える程度の攻撃力ですが、テクニックの硬直が少なく短時間でたくさんのHITを稼ぐことで「火力」としている武器です。
これらの武器の場合、回避より着こなしのほうがよく相手の攻撃を耐えれることもあるのではないか…?と考えたわけで。
まぁそういう意味で素手や投げと他の武器とを分けて防御系スキルを考えてみるという流れで。
こちらのスキルから考えた耐久度というやつを検証。
生命は全部100とする。大体そんなもんでしょう。
回避持ちはソーセージ使用とする。
1. 着こなし 回避共に0(スキル対効果の比較用)
回避:0
AC:0
2. 着こなし51
回避:0
AC:80
スキル: 51
3. 着こなし76
回避:0
AC:110
スキル: 76
4. 着こなし16回避100
回避:110
AC:36
スキル:116
5. 着こなし36回避100
回避:104
AC:55
スキル:136
6. 着こなし51回避100
回避:96
AC:80
スキル:151
回避率、ダメージ計算はWarageMemoにある計算式
命中率(%) = ( 命中 + 55 ) / ( 回避 + 40 ) * 52
ダメージ量 = ATK * 0.795 - (AC / 1.65) * (1 - AC / (AC + ATK) / 1.07)
を使用して概算を出す。
対戦相手前提①
戦闘技術系刀剣、棍棒、槍単 or 2武器
相手のATC : 135
相手の命中: 150
--------
命中率:100,100,100,67,69,73
ダメージ:107,76,69,90,83,76
期待値:107,76,69,60,58,56
スキル対効果:0.62 , 0.51 , 0.41 , 0.36 , 0.34
生存可能受撃数(HP330までに何発耐えられるか)
3.07 , 4.35 , 4.80 , 5.48 , 5.70 , 5.92
--------
対戦相手前提②
戦闘技術系素手、投げ 系統
相手のATC : 105
相手の命中: 150
--------
命中率:100,100,100,67,69,73
ダメージ:83,55,48,66,60,55
期待値:83.47 , 54.58 , 48.69 , 44.83 , 42.40 , 40.13
スキル対効果:0.57 , 0.46 , 0.33 , 0.30 , 0.29
生存可能受撃数:
3.95 , 6.05 , 6.78 , 7.36 , 7.78 , 8.22
--------
対戦相手前提③
強化戦士系刀剣、棍棒、槍単 or 2武器
注)TFはしないものと過程。TFするならなんか戦闘技術系と数値が似てくるため。
相手のATC : 130
相手の命中: 118
--------
命中率:100,100,100,57,59,62
ダメージ:99,69,62,82,76,69
期待値:99.38 , 68.57 , 61.87 , 46.46 , 44.43 , 42.54
スキル対効果:0.60 , 0.49 , 0.46 , 0.40 , 0.38
生存可能受撃数:
3.32 , 4.81 , 5.33 , 7.10 , 7.43 , 7.76
--------
めんどくせー(笑)
まず注目すべき点は、今回考察したすべてのパターンにおいて回避100+ドラゴン装備のほうがプレートよりしぶといという点。
無論乱数次第ですが…。特に対強化戦では見事な生存hit数をたたき出してます。
強化相手という方向では、クイックニングや狼変身等の回避強化Buffを使用しなくても十分な回避率です。
ちなみに命中150 VS 回避160(モニ回避+WW+そーせーじ)では命中率51.00%。半分は回避される計算です。
回避の計算式の関係から、命中回避共に上がると、命中率は52%で落ち着くことは予想されることですしね。
ただし、今回の検証ではモニ使用orソーセージを利用している という前提です。
モニならともかくソーセージ使用となると他の食べ物Buff Lv.2の恩恵が受けられないため、実質的な効果の差はこれより減ります。
モニでソーセージ使用ですと回避率が大体3~5%の上方修正がかかります。
スキル対効果では圧倒的に着こなし有利 それも低スキル帯有利となってます。
ようするにスキルをかければかけるだけ全体的な効率低下となる計算。寂しいものですがまぁそうじゃなきゃバランス取れないのかな。
素手、投げ等のダメージについて。
ATCが少ないのでACによる差が少し出てきたかな。プレートで48,何も着ない場合は84のダメージ
テクニック倍率って確かダメージに1.3倍とかですよね?
--- 以下、ダメージに対して1.3倍と仮定した場合のお話 ---
そうするとプレート62に対して何も着ない場合は109となるわけですが…なにかおかしいんですよね。
そう、プレートを着てる場合は刀剣等のATC以下なんですが、何も着てない場合は同じ条件でのATC135の値より大きいんですね。
意味することは簡単。高倍率テクニックになると着こなし有利ということ。
素手のテクニックはCF、IFの主力技が高倍率テクニックで、全体的に着こなしのほうがダメージ軽減効果が上記数値よりも大きいのではないかと思われます。
要 検証
--- ここまで ---
「生存可能受撃数」について。
WarageMemoのデータにおいても、ATC155の地点で[ACが0のときのダメージ] = [ACが140のときのダメージ] * 1.6 である点
それはお互いが回復を一切しないと言う前提の下で、AC0の耐久値はAC140のときの耐久値の1/1.6=0.62倍程度だと言うこと。
が、実際問題そういうことは一切ない。「ヘルパニを張らないパニッシャー」が「プレートメイジの半分以上」の耐久値を持ってるはずはない。
ここまで言えばわかるでしょうけど、この値は信用できない代物だと言う話。
回復能力を考慮して考えよう。前提としては相手は素手。こちらは低ACキャラと高ACキャラの生存性の比較
HPはお互い300と仮定。上はACが少ないので一発あたり65のダメージ(想定はドラ皮装備)、下はACが高く一発あたり45のダメージ(想定はAC110前後の雑多プレート装備)、2発攻撃を受けるごとにお互いGHP分(40)の回復を受けるとする。
300 , 235 , 170 , 210(GHP) , 145 , 80 , 120(GHP) , 55 , 0(死亡)
300 , 255 , 210 , 250(GHP) , 205 , 160 , 200(GHP) , 155 , 110 , 150(GHP) , 105 , 60 , 100(GHP) , 55 , 10 , 50(GHP) , 5 , 0(死亡)
ここで実際攻撃を耐えた回数を数えると、上6発に対して下12発と倍の攻撃を受けていることがわかる。
ダメージは1.5倍弱なのに何が違うかと言うと やはり総合的な回復量の差から来るものである。
上の例の場合、GHPは2回しか飲めず、HPの回復量は80であるが、下の例の場合GHPは5本飲んでいる。HP回復量は総合的に200になっている。
上記「生存可能受撃数」を使うなら、実際の場面では、上のACの場合はHP380から、下のACの場合HP500から考えることが必要となる。
この考え方が正しく扱えるのは着こなし型で、回避型ははなはだ難しいことが多い。特に乱数の試行回数が少ない低ACでの回避タイプでは一気に3発攻撃を当てられるとそのまま沈むことが珍しくはないのだから…
また攻撃を一発も喰らってない状況下でGHPを飲むことでHPが回復するわけでもない。ダメージを一発受けてからがこのスタート台に立つことになるのだから…うまく説明できないから困る。
さて 最後に…いずれ出てくるであろうプレート回避牙罠。
もしかするともう出てるのかもしれませんが…
多分一番しぶといであろう構成。嫌らしくてかなわない。
強化持ちがペアで付いたとき…という最悪の状況の値を検証。
検証対象:モニプレート回避牙罠 + 強化Buff
回避:110(モニ補正) - 21(プレート補正) + 17(クイックニング) + 40(WW) + 10(ソーセージ)
= 156
AC:110 + 17(HG) = 127
スキル: 76(着) + 100(回避) + 200(強化精神) + 100(牙) = 476
相手のATC : 135
相手の命中: 160(ヤキトリ使用)
命中率 : 57%
ダメージ : 65
期待値 : 37.18
……ばーろwwwww
牙罠なんて大嫌いだぁ!!!
------- オマケ… ----------
ゴメン スキル関係上プレート装備するとレジがなくなるからこれで勘弁…
着こなし 51
生命 100
回避 100
持久 70
精神 90
レジ 60
牙 100
罠 100
強化 90
回復 88
計 849
推定ステータス
HP : 310 + 40 = 350
AC : 80 + 17 = 97
回避: 110 - 14 + 17 + 40 + 10 = 163
レジ値: 60 + 27 = 87
筋力がないのはレイジングでがんばる。
相手のATC : 135
相手の命中: 160(ヤキトリ使用)
命中率 : 55%
ダメージ : 72
期待値 : 39.6
実際のしぶとさはこれの倍以上になると思われる というのは…
サプ罠orコーマ罠ハベ+HA……
ST切れそうになったら同じモードでRA……
弱点:ロットンでレイジングが切れたら……チカラモチ 必須か
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